Gráficos tridimensionales hiper-realistas. Historias complejas y con gran desarrollo de personajes. Nada de esto tenían los juegos que Atari nos entregaba en los 80s. Pero de lo que no carecían era de diversión. Es tiempo de repasar algunos de los mejores títulos que en esos años nos hacían alucinar. Ahora en Colores.

Es el año 2016 y mi amigo Nico (@_NVillagran en Twitter) acaba de lanzar su primer videojuego titulado Infinity Carrot, un Shoot`Em-Up que actualmente se encuentra disponible para sistemas iOS y Android (http://www.plungergames.net). Tanto el diseño como el estilo evocan a los videojuegos de antaño, aunque con una potencia gráfica que ni todo el catálogo de Atari de la época junto podría alcanzar. Y es que los antiguos desarrolladores realmente hicieron magia con los escasos recursos técnicos y tecnológicos que tenían a su alcance, logrando de todas formas innovar y cautivar a los usuarios tan solo con mucho ingenio y creatividad.

Y es por eso que he decidido hacer esta suerte de homenaje a los grandes diseñadores de la década de los 80 para Atari, con esta primera parte de una selección de sus mejores videojuegos, principalmente para los microprocesadores Atari 8-bit 800XL y 65 XE. Coloquemos el cassette, demos play ¡y comencemos a cargar los videojuegos! (Sí, ninguno era instantáneo, a veces se tardaban 20 minutos en estar listos si es que no habían errores, y no había opción de guardar las partidas. Tiempos oscuros eran aquellos, para los gamers.)

Missile Command (1980)
Por Dave Theurer, publicado por Atari.

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La imagen que venía en la portada del cassette reflejaba todo lo que era el juego… 

Una invasión inminente. Seis ciudades para defender. Todo depende de ti. En Missile Command debías dirigir la resistencia terrestre, aniquilando desde una torreta con municiones limitadas a los enemigos y sus misiles antes de que cayeran sobre las ciudades. No solo se trataba de disparar, era imperativo calcular la defensa y aprovechar al máximo tus ataques, sobretodo cuando tenías en pantalla a docenas de enemigos de forma simultánea.

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… bueno, algo así. Así es, nos divertíamos con cosas como estas.

Los gráficos eran sencillos, pero mejores que los que se veían en los paneles de Star Wars, así que igual nos permitía alucinar. En un comienzo todo era sencillo, por supuesto, comenzaban a caer lentamente un par de misiles que podías destruir fácilmente con dos o tres disparos. Pero luego todo era caos y necesitabas abrir tus 3 ojos y utilizar hasta los dedos de los pies para proteger a los inocentes habitantes de tus ciudades. Era muy desolador cuando se te acababan las municiones y te quedaba un solo misil enemigo cayendo lentamente, sin que tú pudieses hacer nada. Bueno, podías presionar RESET y comenzar otra vez.

River Raid (1982)
Por Carol Shaw, publicado por Activision.

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Un avión a toda velocidad, esquivando los ataques aéreos y terrestres… ¡ya quiero jugarlo!

Era la hora de poner a prueba nuestras habilidades como piloto de un caza, esquivando barcos, helicópteros y hasta tanques enemigos, mientras cargábamos combustible y recorríamos río arriba un mapa que se volvía más estrecho y complicado. Con una jugabilidad increíble para la época que incluía un control de velocidad bastante preciso, debíamos equilibrar entre precisión y dominio en medio del vértigo. River Raid fue desarrollado por la primera mujer en la industria de los videojuegos, y en mi caso particular, fue el primero que jugué en mi Atari 65 XE.

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Bueno… no era lo que yo esperaba al ver la portada del cassette.

Con mis primos establecimos el modo de competencia kamikaze, que consistía en acelerar a tope y llegar lo más lejos posible. Nuestro honor estaba en juego, por lo que alcanzábamos momentos de gran regocijo al superar nuestras marcas. Bueno, también alcanzábamos momentos de gran regocijo jugando con autitos o jugando al tombo o al alto. Creo que no era tan difícil para nosotros entretenernos con cualquier cosa en esa época.

Pole Position (1982)
Por Tōru Iwatani, publicado por Namco.

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Un auto blanco y un auto rojo. Ninguno era el tuyo.

El primer videojuego de autos de carreras que jugamos en familia y en la comodidad del hogar, por lo tanto tiene un lugar asegurado en mi corazón. No importaba nada, solo acelerar y llegar a la meta. En Pole Position debíamos asumir el papel de un piloto de Fórmula-1 que busca clasificar a la gran competencia. Nada más, pero nada menos. Porque para la época estábamos ante una creación audiovisual deslumbrante y que innovó por ejemplo en la vista, dejando de lado la visión lateral o desde arriba, y situando la cámara detrás del vehículo.

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El color de tu auto era amarillo.

Con el tiempo aparecieron títulos con más “complejidad“, como por ejemplo Pistop II o The Great American Cross-Country Road Race (que nombre más largo), pero Pole Position fue el primer amor de verano, el que nunca se olvida. Bueno, si ustedes están leyendo esto, seguro es porque son unos nerds que realmente amaron más videojuegos que a humanos. No los culpo. Los entiendo. Lamentablemente demasiado. Violines.

Boulder Dash (1983)
Por Peter Liepa, publicado por First Star Software.

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Trivia: ¿cuál era el nombre del personaje principal?

Memoria. Visualización. Antelación. Análisis. Lógica. Creatividad. Todo eso necesitabas para superar con éxito la Prueba de Aptitud Académica (P.A.A.), pero hoy no hablaremos de eso. Hablaremos de Boulder Dash, un videojuego hermoso donde debías avanzar junto al protagonista por peligrosos laberintos repletos de piedras y enemigos en ácido, mientras recopilabas los diamantes necesarios para activar la puerta de salida y superar el nivel.

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El nombre del personaje era Rockford.

Una de las gracias de Boulder Dash es que sin ningún tipo de manual, menos un google, debías resolver como superar nivel por nivel solo probando opciones y equivocándote. Por ejemplo, a veces debías contener con piedras a tu enemigo que era una masa verde que crecía en el mapa para que se convirtiera en diamantes, o despejar el camino y lanzar las rocas suficientes a través de muros mágicos con tiempo limitado y así obtener la recompensa.

Ni hablar de cuando aparecías rodeado de millones de piedras a punto de derrumbarse, con pequeñas vías de escape que debías recorrer con cuidado pero muy alerta, en donde cualquier error te significaba un gran dolor de cabeza.

Montezuma (1983)
Por los hermanos Parker, publicado por Parker Brothers.

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Hay algo que no se ve muy bien en esta portada…

El quinto videojuego que tenemos en la lista fue uno de los más famosos en su momento – uno de mis favoritos por cierto,  ya que fue de los primeros juegos de plataforma, con una gran jugabilidad y dinámica, donde debías controlar a un aventurero llamado Panama Joe (una suerte de Indiana Jones en 8-bit) que recorre las pirámides abandonadas del antiguo emperador Moctezuma.

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Era lo más cercano a vivir las aventuras de Indiana Jones que teníamos en ese entonces.

En ese tiempo no podías controlar a tu personaje durante el salto, por lo que cualquier mal cálculo te significaba caer a la lava, al fuego, sobre arañas o serpientes. Pero nada de eso nos amedrentaba, saltábamos sin dudar desde altas plataformas a cuerdas que se incendiaban, bajábamos escaleras repletas de enemigos, juntábamos las llaves y nos adentrábamos con valentía a las zonas más oscuras del templo, hasta que aparecía mamá y nos mandaba a comprar por enésima vez el pan, y todo nuestro progreso se iba al carajo. En este mes de mayo, digamos te odio amo mamá.

Archon: The Light and the Dark (1983)
Por Paul Reiche III, Jon Freeman y Anne Westfall, publicado por Electronic Arts.

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Los 80s nos dejaron tantos diseños increíbles, sobretodo en cuadernos y carátulas.

Para mí es uno de los mejores videojuegos creados en el universo. En-el-universo. Es la representación de la eterna confrontación entre el bien y el mal puesta en un tablero. Casi como un dios jugando con sus creaciones de luz u oscuridad, en Archon decidías el destino de tus combatientes, enviándolos a combatir con sus enemigos o a proteger puntos de poder en el escenario, con espadas, llamas, dardos venenosos o magia, dependiendo de sus razas. El objetivo era dominar el tablero conquistando los 5 puntos de poder o eliminando a todos los guerreros de tu adversario, que podía ser un segundo jugador o la computadora.

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Jamás vencido. Vengan de a uno.

Los desarrolladores consiguieron un increíble diseño de 18 personajes por bando, simples, minimalistas, perfectos. En el lado de la Luz contabas por ejemplos con unicornios, arqueros, un genio y un fénix, además de un mago, entre otros. En el lado de la Oscuridad, tenías de tu lado a una hechicera, a un dragón, y también basiliscos, trolls y banshees. Un resultado brillante, donde debías planificar muy bien tus movimientos, calcular la estrategia, e incluso conseguir actos heroicos, defendiendo tu espacio de poderosos enemigos tan solo con un simple caballero. Hasta el día de hoy, uno de mis juegos favoritos.

Dejo aquí constancia (en este post que me pertenece) que al final de los tiempos logré un dominio de Archon nivel Dios, por lo que ninguno de mis primos pudo vencerme, sin importar lo muy encañados que se encontraban. The Light side won.

Bruce Lee (1983-1984)
Por Ron J. Fortier, Kelly Day, y John A. Fitzpatrick en la música, publicado por Datasoft Inc.

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Yo escribo y Bruce Lee.

Chuck Norris fue masacrado por Bruce Lee. Punto final. Pero este videojuego no se trataba de eso, desafortunadamente. Nuestro objetivo era conducir a la leyenda de las artes marciales (Bruce), en su búsqueda por el secreto de la inmortalidad. Eso significará atravesar los 20 salones de un gran templo, coleccionando todas las lámparas mágicas, custodiadas por un Ninja y un luchador de sumo llamado Yamo el Verde, los que no dejarán de reaparecer durante toda la aventura.

Podías saltar, agacharte, y subir por escaleras y cuerdas. El único botón disponible se usaba para dar puñetazos, aunque si ibas en carrera lanzabas una espectacular patada. Debías además sortear trampas, dardos, y por supuesto, evitar caer sobre afilados cuchillos.

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¿Dónde está el videojuego de Chuck Norris?

Una gran novedad era su modo 2 jugadores, donde el segundo jugador podía elegir utilizar a Bruce Lee cuando el primer jugador perdiera una vida, o escoger utilizar a Yamo el Verde, lo que era muy entretenido.

Mr. Robot (1984)
Por Ron Rosen, publicado por Datamost.

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Mr. Robot sólo quería vivir en paz.

Antes de Mario Maker hubo Mr. Robot. Y tal como actualmente con Mario Maker, de niño estuve en el vicio de la creación de escenarios en Mr. Robot y su fábrica de robótica. Porque al final eso era lo mejor de este videojuego, tener la oportunidad de liberar tu imaginación y diseñar de forma bastante didáctica etapas imposibles y que requerían de toda tu paciencia y motricidad fina para superar, cosa que mis hermanos no tenían. Claro, me decían que eran aburridas y estúpidas, y finalmente no jugaban, dejando mi corazón desolado. Al final de este post aparecerá una cuenta bancaria para que me ayuden a pagar el psicoanálisis, porque ni de eso se han hecho cargo.

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Lo recordaba más bonito, pero la verdad es que las fábricas siempre son deprimentes. Excepto claro, la de Willy Wonka.

El juego basicamente consistia en cruzar la fábrica completa, de principio a fin, a través de cintas transportadoras, escaleras y plataformas, evitando bolas de fuego que lucían muy enojadas, bombas y magnetos, hasta lograr escapar y conseguir el anhelado corazón. Eso último lo acabo de inventar. Nunca llegué al final.

Culpen a mis hermanos.

Draconus (1988)
Por Kevin Franklin, Ian Copeland, Brian Jobling, Michael Owens y Adam Gilmore, publicado por Zeppelin Games.

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Mutantes, mutantes por doquier.

La bestia Tyrant había conquistado el reino y nosotros debíamos recuperarlo, lanzando bolas de fuego provenientes desde nuestras entrañas o aplaudiéndoles a los enemigos como si fuesen mosquitos. Fue uno de los videojuegos más complejos en cuanto a jugabilidad, con unos gráficos muy detallados e impresionantes que le dieron muchos premios y lo hicieron popular.

Durante el juego, nuestro personaje llamado Frognum podía obtener 4 habilidades especiales: mutar, ver más allá de lo evidente, generar un escudo protector o incrementar el poder de ataque.

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La ranita del Frogger ha estado ejercitándose.

La música de Adam Gilmore es realmente increíble, por lo que al final de este post adjuntaré un link con algunas de sus piezas musicales, las mejores de la época del Atari 8-bit, a mi parecer. Mi favorita es la de Zybex.

Zybex (1988)
Por Michael Owens, Kevin Franklin y Adam Gilmore, publicado por Zeppelin Games.

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¿Una mujer? ¿jugábamos con una mujer? Cósmico.

2 jugadores simultáneamente en pantalla, tomaban el rol de dos convictos (Rinser y Cassalana) que buscaban la redención personal. O salvar sus pellejos, porque iban a ser ejecutados. Escapando desde una prisión intergaláctica y vistiendo trajes espaciales con gran poder de ataque, debíamos recorrer la superficie de un montón de planetas hostiles, con larga variedad de enemigos alienígenas y obstáculos naturales.

No solo podíamos elegir el color de nuestros trajes, sino que también ir cambiando y mejorando nuestras armas, que en total eran 4: Orbiter (la más rápida y favorita de todos), Rail-Gun (un cañón que podía llegar a ser devastador), Pulse (lanzaba disparos horizontales, verticales y diagonales) y Wall (funcionaba como un escudo defensivo y ofensivo).

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No era tan difícil, hasta que empezaba.

En cada planeta debíamos enfrentar a un gran y monstruoso jefe, y así desbloquear la ruta a la siguiente misión hasta completar los 16 planetas del sistema y conseguir la preciada libertad. Tarea nada sencilla, les diré. El planeta más jugado por todos: Arcturus. El imposible: Zybex, el último gran escollo, mi piedra en el zapato. Confieso que jamás pude superarlo, pero ya con el paso del tiempo, creo que lo importante era el recorrido más que LA PUTA MADRE, QUERÍA TERMINARLO!

Para hacerlo peor, cuando quedaba tu última vida apenas te tocaba un láser o chocabas contra una estalactita, aparecía de inmediato un Game Over enorme rodeado de arcoíris en toda la pantalla. Tu corazón entonces, explotaba.

Tsk.

Y bien, ha terminado este post. Ha sido un recorrido nostálgico pero lindo de concretar. Muchos videojuegos increíbles han quedado afuera, como el Spy vs Spy, el Zorro, Ghostchaser, Joust, Aztec Challenger, Choplifter, etc. Pero por muy olvidados que estén en nuestra vida diaria, sé que muchos los llevamos en alguna parte secreta de nuestros viejos y cansados corazones. Acompañaron nuestros días y nuestros sueños, nos hicieron interesarnos en el cosmos, las aventuras, la exploración y por supuesto, en la computación, despertando nuestra creatividad y un poco dando formas a nuestra imaginación.

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Estaré aquí, siempre.

No fueron todos los títulos obras maestras, pero contribuyeron a que la industria avanzara, empujando siempre los limites y superando las expectativas. Llevando mundos mágicos a nuestros hogares.

Es hora de abrir un buen whisky en honor de estos grandes diseñadores y desarrolladores.

(Estepostnofueunaexcusaparabeberperosilabotellaestáahíyyoacáunacosallevóalaotra…)

Por favor, no olviden visitar http://www.plungergames.net y descargar Infinity Carrot en sus tablets y teléfonos, para así contribuir con la industria independiente y agradecer el esfuerzo de un grupo de jóvenes apuestos y de gran corazón que aman los videojuegos y que seguramente pasaban también sus veranos encerrados detrás de un televisor, presionando el botón rojo de sus controles.

La música de Adam Gilmore prometida: https://www.youtube.com/watch?v=sJFPRtybErY

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